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Kinésithérapie : rééducation des accidentés vasculaires cérébraux en réalité virtuelle
Titre original : D. Dréan and al. REACTIVE : développement d’un outil de rééducation pour les accidentés vasculaires cérébraux en réalité virtuelle
Auteur du résumé : Laëtitia Rachel Sellem
Formatrice INFMP - www.infmp.fr
Introduction
Le projet REACTIVE utilise la réalité virtuelle dans la rééducation kinésithérapique des patients cérébrolésés ou souffrant d’héminégligence. Ils cherchent à développer un prototype afin d’augmenter la participation du patient à la kinésithérapie (exercices ludiques) et d’améliorer le transfert des acquis du patient entre la situation thérapeutique et les activités de la vie quotidienne.
Méthode
On place le patient face à un grand écran de 4 mètres sur 3 mètres, il va interagir avec des environnements virtuels (EV) à l’aide de périphériques :
Le Gametrack© : mitaines connectées permettant le captage des mouvements des mains
Le sécateur et la cisaille : périphériques haptiques, simulent les outils de jardin
L’épuisette : périphérique haptique, utilisée lors de l’EV du jardin
La plate-forme de force WiiBoard© : pour se déplacer dans les EV, assis ou debout, le thérapeute peut modifier les paramètres pour obliger le patient à appuyer sur le côté parétique
Le caddie : périphérique à retour d’effort, simule les chocs et l’augmentation du poids du caddie lorsque l’on fait ses courses dans un supermarché
Plusieurs principes sont mis en place :
Mesure de la sphère d’atteinte : tient compte des limitations articulaires du patient afin qu’il puisse balayer tout l’écran quelque soit sa sphère d’atteinte. La mise en relation entre l’EV et la sphère d’atteinte ayant entrainé certains problèmes de précision, des fonctions de transfert hybrides ont été mises en place
Le kinésithérapeute peut améliorer la précision de l’outil (sélection d’une cible) ou filtrer certains mouvements (syndrome cérébelleux)
Interaction réaliste avec une main virtuelle : technique de calcul du « skinning » rendent les interactions plus rapides (simplifie les équations)
Travail sensorimoteur : retour tactile aux gestes de préhension. L’interaction du doigt avec 5 textures différentes a été reproduite de manière réussie, le transfert de cette capacité à la mitaine est en essai
Résultats
Six scénarios ont été mis en place avec variantes :
Les ballons : crever des ballons de couleurs différentes, en statique ou en dynamique, suivant une consigne. Travail de l’extinction et sur cibles en mouvement
L’animalerie : travail de l’héminégligence sur des cibles en mouvement. Attraper des poissons de couleurs différentes selon la consigne. On varie la charge attentionnelle avec des environnements neutre ou denses
Le verger et ses variantes (topiaires, roseraie) : tailler des branches, couper des fleurs fanées
La cueillette : cueillir des fruits sur un arbre, destiné à intégrer le retour tactile
Le supermarché : plusieurs scénarios avec ou sans déplacement. Placer dans son caddie les produits indiqués sur une liste. La version avec déplacement traite les fonctions exécutives et celle sans déplacement l’héminégligence. Travail de l’exploration visuelle, l’appréhension de l’espace et la mise en place de stratégies de déplacement et d’orientation
Le parc : se déplacer d’un point à l’autre dans un jardin public en suivant un fléchage de couleur, avec des distracteurs. Travail de l’exploration visuelle et de l’attention ; de l’équilibre et du report d’appui


Conclusion
Les premiers essais ont montré une amélioration de la motivation des patients lors de leurs séances de rééducation. L’outil permet l’intégration du travail moteur dans une activité ludique : le travail moteur est diversifié (équilibre, report de poids, intégration du membre supérieur, manipulation d’outils). Il existe la possibilité d’adapter les activités aux capacités motrices et cognitives du patient, et les mesures réalisées permettent de réaliser un feedback. Ces résultats en font donc un outil qui serait intéressant à intégrer à notre pratique de masso-kinésithérapie.